Los dibujos originales de Pixar se pueden ver en el Museo Cooper Hewitt de Nueva York Ilustración de Robert Kondo: Remy en la cocina, de "Ratatouille", 2007 (Disney/Pixar/Smithsonian)
Los dibujos originales de Pixar se pueden ver en el Museo Cooper Hewitt de Nueva York

La ciudad de Nueva York tiene un nuevo destino para los aficionados de la animación. Es el Laboratorio de Procesos del Museo Nacional de Diseño Cooper Hewitt, parte del Instituto Smithsonian.
 
El laboratorio ocupa el espacio de lo que antes era la gigantesca oficina de Andrew Carnegie. El laboratorio es el espacio interactivo del museo. Los visitantes de todas las edades pueden participar en el proceso de diseño. Pueden hacerlo de manera visual, digital y manual.
 
El laboratorio acaba de inaugurar la exposición "Pixar: el diseño de una historia", que permanecerá abierta hasta el 7 de agosto de 2016. La muestra examina el proceso de realización de una película animada.

Se siguen los complejos pasos que tardan hasta cinco años para completar un largometraje de los estudios de animación Pixar. Esos pasos van desde la idea inicial hasta el desarrollo de historias, personajes y humor. Y también incluyen la música, los guiones a color y la ambientación.
 
Las paredes están cubiertas de bocetos conceptuales, originales y poco vistos, dibujados a mano con lápiz y tinta. La mayoría de los directores de Pixar comenzaron siendo animadores.

También hay dibujos arquitectónicos, pinturas y esculturas de arcilla. Además hay imágenes digitales de personajes populares de Pixar como Tristeza de la película Inside Out y el vaquero Woody de Toy Story. También está la arquera pelirroja Mérida de Brave.
 
"Nuestras películas no tratan solo de historias sino de cómo contarlas", dice Elyse Klaidman. Ella es directora de la Universidad Pixar y del Archivo de los estudios Pixar en California. La Universidad Pixar es el instituto formativo propio de la empresa para sus empleados.

"Todo comienza con las ganas de contar una historia. Nos esforzamos por crear personajes atractivos dentro de un mundo real. ¿Quiénes son los personajes? ¿Cómo cambian? ¿Qué aprenden?"
 
"Nuestros directores llegan con ideas que comparten con [el director ejecutivo] John Lasseter y nuestro grupo de expertos. (Es) un equipo de directores que decide qué historia es la que resuena", explica Klaidman.

"Estas son personas que sienten pasión por contar historias que nos hacen sentir increíbles, historias que para ellos tienen un significado profundo. Las historias provienen de la vida."
 
Como ejemplo está Inside Out, la película de Pixar que salió en 2015. En ella se representa el interior del cerebro de una niña de 11 años de edad al ser dominada por varias emociones en conflicto.
 
"Se trata de lo que sucede en el cerebro de una niña cuando pasa a la escuela secundaria", dice Klaidman.
 
De hecho, la historia de Inside Out provino de uno de los directores de Pixar, Pete Docter. Él quedó impresionado por los cambios emocionales que vio en su hija cuando ella pasó de ser una niña despreocupada a ser una preadolescente introvertida.

Entonces él decidió hacer una película. La idea era mostrar la vida “externa” de la niña en la escuela y en el hogar, a la vez que se revelaba la confusión dentro de su cerebro, especialmente la de sus emociones. Esas emociones son la alegría, la tristeza, el desagrado, el temor y la furia.
 
Cada una tiene su propio color y personalidad.
 
Alegría es una niña vivaracha que siempre está en la onda, y su color es amarillo. Tristeza es una tímida ratona de biblioteca de color azul. Desagrado es una sarcástica niña de mal genio, color verde. Temor es un bobalicón color púrpura. Furia es un trapezoide achaparrado. En Inside Out, las emociones son personajes bien desarrollados.
 
"El diseño es el meollo de todo lo que hacemos", dice Klaidman.
 
En el laboratorio del Museo Cooper Hewitt vemos el proceso de investigación y el trabajo en equipo que se realizan en Pixar. El laboratorio tiene los bocetos originales de Woody de Toy Story, tal y como fue concebido inicialmente. Se presenta toda su evolución, incluyendo una escultura en arcilla de su cabeza.


Se puede ver cómo los programadores de computadoras de Pixar "esquematizan" la forma en que los largos rizos rojos de Mérida ondulan mientras ella se prepara para disparar una flecha.
 
Se ven competir a los carros de Cars y se ven a los personajes de The Incredibles en acción.
 
Luego está la parte interactiva del laboratorio. Es una mesa con pantalla táctil de 84 pulgadas. Se puede acceder a 650 obras de arte de Pixar y comparar cada una a las obras de la colección del museo.

Por ejemplo, uno puede ver la decoración de una casa moderna en una película de Pixar y arrastrar una imagen de una silla Eames adentro. Así se puede aprender todo sobre esa silla.
 
"Nuestra intención en el laboratorio fue crear un espacio participativo que funcione como intersección entre la educación y el mundo digital", dice la curadora Cara McCarty. "El objetivo fundamental es fomentar e inspirar a nuestro público a pensar en el diseño y el mundo que los rodea. El diseño se trata de las relaciones y conexiones."
 
¿Por qué Pixar?
 
"Nos fijamos en los procesos de diseño de las diferentes industrias. Y esta vez elegimos el cine. Pixar nos vino a la mente porque sus películas son altamente diseñadas", dice McCarty.
 
Para complementar esa idea, Pixar y el Museo Cooper Hewitt han editado un "libro de trabajo" para niños que acompañe a la exposición. El libro, cuyo título se puede traducir como "El diseño de una historia: un libro de actividades sobre diseño de Pixar" (Chronicle Books) tiene páginas que inspiran a los niños a dibujar sus propias historias. Y a ampliar diversos temas de Pixar.
 
Otra sección del laboratorio sirve como sala de cine para proyectar Luxo Jr. Es un cortometraje innovador de 1986, dirigido por John Lasseter.

Fue la primera película de animación en tres dimensiones hecha por computadora. Y fue la primera en recibir una nominación al premio Óscar. Es un cuento corto sobre una lámpara de mesa (el papá) y su hijo, una lámpara de mesa en miniatura. El hijo juega y tiene muchos altibajos. Se pone triste cuando salta sobre una pelota y la aplasta, pero se anima cuando encuentra una pelota más grande. Su papá simplemente sacude la cabeza, a sabiendas de lo que va a suceder.
 
La película fue tan importante para los inicios de Pixar que la lámpara se convirtió en el logotipo del estudio.
 
Lasseter había sido despedido del estudio de animación de Disney. Entonces fundó Pixar para poner en el candelero la tecnología informática y demostrar que se podía usar para contar historias con personajes muy atractivos.
 
"En ese momento, la mayoría de los artistas tradicionales le tenían miedo a las computadoras", dice la cita de Edwin Catmull en una de las paredes. Catmull es el presidente de Pixar. "No se daban cuenta de que la computadora era otra herramienta más en el estuche del artista, sino que la veían como un tipo de automatización que ponía en peligro su empleo. El lanzamiento de Luxo Jr. reforzó el cambio de opinión dentro de la comunidad profesional."
 
Y de qué manera.
 
Los visitantes pueden ver la película, los bocetos originales de las lámparas y los guiones gráficos. Hasta pueden ver la lista que hizo Lasseter en un bloc de papel amarillo sobre las maneras en que la lámpara rebotaba. Esto le permite a los visitantes comprender plenamente el proceso de diseño de Pixar. Y se hace sin que se pierda la magia del mismo.
 
"Pixar: el diseño de una historia" está abierto al público hasta el 7 de agosto de 2016 en el Museo Nacional de Diseño Cooper Hewitt. El museo se encuentra en la ciudad de Nueva York.

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COMMENTS (25)
  • anahif-
    11/30/2015 - 11:26 a.m.

    a mi no me gusta mucho la animacion pero si me gustaria verlos dibujos.talves visitaria el museo algun dia

  • richardr-
    11/30/2015 - 11:30 a.m.

    Me gusto mas como se miro el rat en la arte oringal de disney

  • armandov-
    11/30/2015 - 11:35 a.m.

    que, cool yo si quiero ir a Nueva York a ver este exibition para ver los primeros dibujos que fueron los que en persaron la expansion de peliculas que todos aman tanto.

  • ulyssesv-
    11/30/2015 - 11:38 a.m.

    Este articulo mi hico pensar en como cuanto las personas en PIXAR han trabajado por los ultimos 20 yrs en sus peliculas. Tambien me gusto leer como la estoria y la creavtividad que el autor teien cuando hizo sus dibujos.

  • luisp-
    11/30/2015 - 11:39 a.m.

    yo quiere ir a ese museo e los dibujos de pixars

  • jonahda-
    11/30/2015 - 11:40 a.m.

    Esto es interesante de como quiren tener un museo de los dibujos regulares de pixar.

  • edwinc-
    11/30/2015 - 11:41 a.m.

    un museo suena cmo una buena idea, pixar tiene los mejores dibujos en los cuents y peliculas que prdse . desde que era chico me encantaban

  • richielg-
    11/30/2015 - 11:44 a.m.

    tarda hasta 5 anos para que pixar pueda ser una pelicola.
    el logo tipo de pixar, la lampara es basada atraves su primera pelicola de 3 dimenciones atraves una computadora. ahora se porque siempre sale esa lampara!

  • zitlallya-
    11/30/2015 - 11:50 a.m.

    Disney pixar siempre a hecho mis pelicuas favoritas cuando nos dejo los incredibles al la parte final donde sale la rata y toda la familia se ponen sus mascaras y ya despues de ahi se acaba como like proque lo dejas asi pero cuando anunciaron que la segunda pelicula saldra este proximo ano soooo im excited.

  • dannyg-
    11/30/2015 - 11:58 a.m.

    Se trato de los dibujos de pixel y de disney que estan en un muse en nueva york

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